Os ancestrais de Ursar escolheram forjar uma nova vida nos lugares subterrâneos do mundo. Sabiamente ou não, eles acreditavam em uma fonte de luz e cura intocada pelas guerras na superfície. Lá, eles construíram sua própria civilização Quebra-Vento, única e singular.
Como um dos principais guerreiros dos Windbreakers da atualidade, Ursar foi criado nos caminhos da batalha. Sua coragem, agilidade e precisão são inquestionáveis. Ursar também demonstra grande potencial como futuro chefe da tribo, um líder nato com uma palavra de incentivo para qualquer situação e habilidade tática. Grande poder, responsabilidade e as bênçãos dos ancestrais o acompanharão em breve.
Ser um futuro chefe da tribo Windbreaker é tanto uma carreira cultural quanto política e militar. É por isso que é bom que Ursar seja muito habilidoso com as flautas e tambores de mão tradicionais dos Windbreakers, e versado nas danças Windbreaker, clássicas e rituais. Ele também deve assumir o papel de mestre contador de histórias para transmitir as lendas de seu povo, desde o nascimento da tribo Quebra-Ventos até a criação do mundo em sua mitologia. Contos que, pelo que os forasteiros conseguem perceber, contêm uma interessante mistura de história real e mito, entrelaçados em belos poemas. Muitas vezes, Ursar foi solicitado a recontar essas rimas para o benefício dos exploradores da Aliança da Aurora. E os pesquisadores da Aliança da Aurora encontraram muito o que apreciar no conceito Quebra-Ventos de que o próprio mundo é "um ser vivo".
Ursar encontrou exploradores vindos da superfície pela primeira vez em sua hora de necessidade. Os aventureiros da Aliança da Aurora haviam se aventurado imprudentemente em um sistema de cavernas subterrâneas tóxicas, coberto por esporos de fungos alucinógenos. Somente os antídotos de Ursar salvaram os exploradores de se perderem completamente. Bahiti e Ursar desenvolveram uma amizade rápida naquele dia. A exploradora Quebra-Ventos Xura já havia partido para o mundo da superfície muito tempo antes, dando a Bahiti algum conhecimento do antigo dialeto de Ursar. Ursar ficou muito contente ao saber das boas novas de Xura, e os dois trocaram muitos conhecimentos sobre o submundo e o mundo da superfície.
Ursar também alertou a Aliança da Aurora para que se mantivessem afastados dos recém-chegados ao subterrâneo: Thaleira e seu governante, Vulcanus. A única coisa boa que Ursar podia dizer sobre Thaleira era que ambos compartilhavam a reverência pelos artefatos sagrados espalhados pelas cavernas. A guerra entre o povo de Ursar e Vulcanus provavelmente ainda estaria em curso se não fosse pela invasão de um grupo ainda pior de habitantes da superfície: Phaethon. Devastadores de tudo o que é sagrado, Phaethon invadiu como uma nuvem de gafanhotos seguida por inúmeros bandidos.
A chegada de Faetonte forçou uma trégua instável entre os Quebra-Ventos e os recém-chegados de Thaleira. Os guerreiros tradicionais encontraram as inovações do artesanato de Thaleira com grande eficácia, enquanto os dois lados se aliavam relutantemente. O estabelecimento de um posto avançado da Aliança da Aurora também representou um novo peso para Faetonte. Sua maior vitória até agora foi conquistar um certo grau de liberdade do medo de Faetonte.
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Estrelas | Níveis |
Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | Nível 4 | Nível 5 | Nível 6 | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
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1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 10 |
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5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 15 | 40 |
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15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 40 | 115 |
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40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 100 | 300 |
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100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 600 |
Ursar invoca um espírito totêmico Quebra-Vento dos anciãos para encorajar as tropas, aumentando a Velocidade de Ataque em 20%/30%/40%/50%/60%, Esquiva em 10%/15%/20%/25%/30% e Velocidade de Movimento em 25% por 5 segundos.
Ursar lança uma lança poderosa com força suficiente para infligir Ataque*100%/110%/120%/130%/140% e atordoar o alvo por 2 segundos.
Os antigos dançarinos do Quebra-Vento treinaram bem Ursar na agilidade de combate, aumentando a Velocidade de Ataque em 10%/15%/20%/25%/30%.
Ursar não hesita em usar os esporos alucinógenos do subterrâneo para confundir os oponentes, reduzindo o Ataque das tropas inimigas em 5%/10%/15%/20%/25%.
O chifre dos anciãos encoraja os aliados e aterroriza os inimigos, aumentando a Letalidade de Lanceiros e Atiradores em 6%/12%/18%/24%/30% por 2 turnos e reduzindo a Defesa das tropas inimigas em 6%/12%/18%/24%/30% por 1 turno.
As lanças com ponta envenenada de Ursar garantem que os Lanceiros causem 20%/40%/60%/80%/100% de dano extra a cada 2 ataques e aumentem o dano recebido pelos alvos em 5%/10%/15%/20%/25% por 1 turno.
| Exploração | |
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7,497 |
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7,497 |
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74,970 |
| Expedição | |
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| Letalidade | 532.50% |
| Vida | 532.50% |
Adicionar veneno à lâmina de Ursar garante que os alvos de ataques normais e da Ponta de Vento sejam envenenados, sofrendo dano equivalente a 30% do Ataque a cada 0,5 segundos por 3 segundos. Máximo de 3 acúmulos.
O rufar dos tambores dos anciãos é um chamado às armas para todo espírito guerreiro, aumentando o Ataque das Tropas de Rally em 15%.